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如何用Houdini搭配UE4做风格化短片?全流程详解

更新时间:2023-11-15

无私向斑马

游戏

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大家以前有玩过或者听说过《邪恶天才》这个游戏吗?这是一款讽刺性的间谍巢穴建造游戏,玩家在其中扮演一位邪恶天才,作为犯罪主谋负责建造基地,训练部下,保卫行动免遭正义势力的破坏,并在最终实现统治世界的目的。

2004年发行的第一款不仅经典热门,还斩获了“最佳原创游戏”的称号。它通过一款3D图形引擎,可以让玩家自由改变观察视角,大到俯瞰这个游戏场景,小到可以观察每个角色的动作,是非常有趣的一款游戏。就在上个月,这款游戏推出了续作,名叫《邪恶天才2:统治世界》,目前在Steam上已经达到了80%的好评。下面就为大家具体介绍一下导演和他的团队是如何通过Houdini和Unreal Engine来制作这支预告片的,往下看~

如何用Houdini搭配UE4做风格化短片?全流程详解

01 视觉预览工作是如何进行的

先来看看视觉预览工作都是怎么进行的。这个项目刚开始进行的时候,最主要的一点就是要在确保预告片与游戏的复古间谍风格保持真实的同时,还要保持娱乐性和电影感。导演建议将预告片的大部分内容都放在一个镜头中,并通过广角镜头移动,使观众真正沉浸在《邪恶天才》这个世界中,从华丽的小岛到赌场再到巢穴,制作团队通过一些巧妙的过渡,将这几个场景连贯了起来。

不得不说,疫情真的大大影响了许多工作的进行,这支预告片的制作也不例外。由于持续的疫情,导致这部预告片的制作都是在隔离期间进行的。视觉预览团队以导演制作的简单的故事板为基础,来设置摄像机并布置环境,由于时间与资源上的各种不确定因素,加上赌场的范围比最初计划的要大得多,所以团队最终选择了用虚幻引擎来处理这个序列。

其实导演以前在其他项目上就有使用过虚幻引擎,因此在这方面就轻松了许多,他不仅能够控制镜头的移动,还能将镜头以FBX的文件格式发送给制作团队,这一点大大节省了制作的时间,经验真的很重要啊!

02 动画和动作捕捉

如何用Houdini搭配UE4做风格化短片?全流程详解

动画是动作捕捉和关键帧动画的混合体,导演能够在预览环境中操作虚拟摄像机的同时,对表演者进行指导。团队使用的是Rebellion(这款游戏的开发商)的内部工具来对拍摄内容进行检查和选择的,这样不仅可以更方便的处理数据,还可以重新定位到Maya中的角色。

如何用Houdini搭配UE4做风格化短片?全流程详解

03 角色

下面我们来看看非常重要的角色创建。

团队是从Rebellion Games部门提供的资源开始角色创建的过程的。这个时候的角色的创建已经处于一个比较良好的状态,但是由于最终还得在游戏中使用,因此最重要的第一步还是得升级模型,团队花费了大量时间将一些细节,例如烘焙到游戏资源中的纹理,转移到几何图形本身中,来让这些材质看起来更逼真。

如何用Houdini搭配UE4做风格化短片?全流程详解

大部分的纹理都是使用Substance Painter进行创建的,衣服上的细节以及金属和玻璃材料上的细小划痕则都是在lookdev阶段,通过procedural textures创建的,顺便一提,大家知道这个过程中最烦人的部分是什么吗?其实是去除烘焙到纹理中的环境光遮挡这一环节。

在lookdev阶段,团队面临的主要挑战则是次要角色和人群的创建,因为他们会出现在Redshift渲染的镜头中以及虚幻引擎的镜头中。

大多数离线渲染引擎都有着非常相似的外观材质,并且使用起来都非常的方便。但是对于像Unreal这样的实时引擎而言,次表面散射是相对较新的一种渲染效果,所以设置起来是比较困难一些。团队最终通过Epic Games中的Metahumans插件修改了材质,以创建与Redshift制作的卡通皮肤着色器相匹配的细节卡通着色器。

如何用Houdini搭配UE4做风格化短片?全流程详解

为了日常工作的顺利进行,团队还创建了一款名叫Asset Auto Daily的工具,这个工具使艺术家们能够通过一个lookdev或者模型的转盘,直接在Shotgun内部就能从Houdini中展示他们正在进行的工作,听起来是不是挺方便的。

04 场景

如何用Houdini搭配UE4做风格化短片?全流程详解

场景的创建也是非常重要的一部分,下面我们就来一起看一下。

创建环境的工作流程与创建角色的工作流程其实是非常相似的。首先,团队必须对从游戏部门获得的资源执行upres的操作,因为这些游戏资源是已经被优化过的,团队的主要任务就是在几何图形中创建新的边线,这样就可以更方便更顺利地对它们进行细分。对于可能会被放大近距离观看的物体,团队还必须在原始物体的基础上重新创建高分辨率的资源。

在场景的创建中,团队面临的最大挑战就是开放式的镜头了,也就是我们在预告片里看到的镜头穿过整个岛屿朝着邪恶的巢穴行进的画面。团队以游戏模型为基础,重新设置了场景,并使用内部程序工具将新的高分辨率植物和人群散布在Houdini中,还雕刻了一个新的沙滩。从上面的动图我们就可以看出来岛屿的整体制作,确实挺有动画电影的味道。

05 特效工作是如何进行的

如何用Houdini搭配UE4做风格化短片?全流程详解

为了创建风格化的海洋特效,团队不得不将场景划分为了几个不同的部分,这样就可以将这些场景,以及一些需要模拟的部分通过Houdini的海洋工具一步一步完成。并且还通过多个FLIP流体模拟与海洋光谱相融合,形成了一个无缝的镜头。团队所面临的挑战就是要确保在这个开场镜头中,传递给照明团队和合成团队的所有内容都是保持一致的,并且看不到混合的地方。

通过USD插件,并且在照明始终保持在最新特效层的情况下,可以快速轻松地将更新内容进一步传递到管线中。这为特效团队对天空中的云朵进行多种不同的布局工作时提供了很大的帮助。

06 照明

这14个家装真相,只有老设计师才知道! 小编闺蜜最近在装修新房,帮她收集方案时看到House Beautiful给出的设计师们的建议,让我们一起来看看有哪些“不要做”,让你的装修不踩雷! 买你自己都不愿意坐的家具 某些桌椅沙发可能看起来很棒,并不意味着它适合您和您的家。“我也很喜欢小椅子和超时尚的沙发,”设计师Ryland说,“但是请确保它们能让人坐得舒适,如果只是中看不中用,那整个房间都会变得鸡肋。”  图片来源:www.housebeautiful.com 将沙发靠在墙上 “没有什么比大房间里靠墙的沙发更疯狂。” Sarah Vaile 说,“可能对于特别小的空间,这是无奈之举,但当您有选择时,应将沙发“浮动”在远离墙壁的位置,使房间会看起来更大。” Betsy Helm和Kiley Baun表示同意,将小客厅变大有一个绝妙的窍门,那就是将家具从墙壁上拉开。你会发现它会使房间感觉更大,并且整体格局显得更舒服。 图片来源:www.housebeautiful.com 将壁画挂在错误的高度 设计师Vern Yip说:“我被问到最多的一个问题是我应该把我的照片挂多高。” 一个不会出错的答案是:地板到壁画中心的60英寸,即普通人的视线高度。正如Alexa Hampton 所说,出现任何问题,记住以人为本的宗旨!  图片来源:www.housebeautiful.com 没有足够的光源 “十有八九,当人们刚走进一个房间就觉得很喜欢,是因为这房间的灯光和照明做得好。” Yip说,要实现这一目标,您的空间应该有多种光源,包括嵌入式,悬挂式灯具等等,让光给房间添加上你想要的feel~   图片来源:www.housebeautiful.com 没有足够的座位 当你决定要有一个客厅时就应该考虑到聚会。设计师CeCe Barfield Thompson说:“根据经验,客厅至少应该有能容纳下你餐桌最高人数的座位。” 这是她在为设计明星Bunny Williams工作时学到的一个经验,最好的客厅是,不管是两个人还是十个人,都能感觉一样的舒适。   图片来源:www.housebeautiful.com 低估靠枕的力量 客厅的靠枕越多越好,Vaile说,“如果沙发上只有两个可怜的枕头,我会发疯的。” 枕头的选择,可以很好的展现你的风格和审美,与此同时也能使你的沙发变得更舒适。一举两得,何乐而不为呢?   图片来源:www.housebeautiful.com 忘记日常需求 Vaile说,曾经有一个客户让她根据每年举行一次的鸡尾酒会的需求设计屋子。那次以后,再遇到类似需求的客户她都会先说:“想象一下,您每天晚上都会怎样度过的?是会躺在舒适的沙发或椅子上,还是会在游戏桌上玩桌游呢?” 我们永远不要忘记真正的需求,我们会花更多时间来做什么,才是决定客厅装修的关键。 窗帘不是刚好碰到地板 当然,这似乎是一个很小的细节,但是Berry说,这一点点的距离有时会带来很不一样的效果。如果您的窗帘不是刚刚好的高度,它会使您的房间感觉比实际更小。   图片来源:www.housebeautiful.com 害怕杂乱 虽然极简主义会鼓励我们丢掉许多物品,设计师Thomas却强烈建议不要过度整理,有时候杂乱创造了舒适感。“想象一下,当我们在一间新的房子里,只有一张沙发和桌子。在向其中添加东西之前,这个空间并不舒适。”  不相信你的直觉 不要仅仅因为时尚而尝试模仿一种风格。当为您的客厅挑选物件时,请遵循你的直觉,设计师Olivia说。“如果你不得不说服自己喜欢某样东西,那你可能就不喜欢。” 图片来源:www.housebeautiful.com 只考虑对称 拥抱奇形怪状的不规则吧!设计师Kate Coughlin说:“在思考形式和功能时要有创造力。当她的客户想要一种更现代的娱乐空间,我们选择了做一个不对称的有机空间,以鼓励客人在交谈时在房间中游走。”   图片来源:www.housebeautiful.com 一次更换所有的家具 重新装修客厅不一定意味着要立刻换掉所有的家具。你可以选择逐步添加/更换家具。正如设计师Jeffrey Bilhuber所建议的那样:“每年购买一件好家具,五年后,您将拥有五件不太容易被替换的好的家具”。 不注重测量 一件物品在商店中可能看起来很完美,但适不适合您的空间?设计师Kylee Shintaffer表示:“能够可视化一件物品的尺寸至关重要,在购买前一定要在家里将尺寸测量并记录好。” 牺牲风格去打造儿童空间 如果你有孩子或者是宠物,可能你需要的并不是充满卡通角色的整体风格,而是一些柔软防撞的可爱物件或地毯。客厅可以既成为孩子的阅读园,也可以成为你的鸡尾酒时间。   图片来源:www.housebeautiful.com 今天的分享就到这里啦! 愿大家装修不踩雷,住得舒适又舒心~

团队在进行照明工作的过程中将所有的内容都放在了一起,每个部门都可以生成一个唯一的USD层,由照明艺术家将其导入到最终的场景中,这里主要的参考资料就是导演制作的情绪板。

从预告片我们可以看出来,就像我们见过的每个反派角色一样,里面的每个邪恶天才都是有着自己的专属代表颜色的,游戏部门的营销团队也已经使用了同样的颜色,但是特效团队的主要任务是在这些颜色的基础上,通过对照明的设置,使每个镜头都变得独一无二。

07 合成和最终的细节

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因为导演在以前就有指导过许多的实时项目,积攒起来了不少经验,所以这次制作的目标就是在合成完成之前,能够始终保持电影序列的外观是灵活且可控的。

这里有两个非常棘手的远景,一个是岛屿,另一个就是赌场了,这两个场景对团队来说都是非常独特的挑战。

在穿越岛屿的那个场景中,为了能够减少更新照明和模拟后的周转时间,以及最大程度地避免靠近相机的场景部分的散焦问题,团队将岛屿拆分为了多个渲染器。由于镜头移动的复杂性,团队最终选择了通过Nuke中的深度合成来重建镜头。

当使用运动模糊的时候,由于团队在Redshift中进行海洋渲染时,将照明伪像投影到了岛上,因此团队决定在没有任何镜头的情况下进行渲染,这样就可以使图层的合成更加简单。但是在后期添加运动模糊时,通常会在重新定时拍摄的每帧上产生相同类型的撕裂,拖尾和加倍伪像的效果。

同时为了避免大部分的手工绘制部分,团队进行了为Nuke的VectorBlur和Kronos节点创建了替代设置,并在某些层上与其他层分别进行了运动模糊处理,然后再在每个工件上进行混合的处理这些工作。

为了能够保持Redshift和UnrealEngine中渲染的镜头之间的一致性,团队还将Unreal中的渲染引入了Nuke,并对其应用了相同的镜头设置。除此之外,Unreal提供了更少的实用程序通行证,因此团队可以确保在处理最终的场景时,可以将较大的lookdev放在Unreal场景中进行展示,从而控制散焦效果和光线通过玻璃的折射效果。

《邪恶天才2:统治世界》的电影预告片可以说是这款游戏的一个超级有效的营销工具了,它的完整版在油管上传后的前三周内就获得了15万次观看量,同时它的团队沟通等方方面面都成为了未来类似项目的典范,还建立了以USD为基础的制作工作流程。

好了,以上就是关于《邪恶天才2:统治世界》这款游戏预告片幕后制作的全部内容,有条件的同学可以去玩玩这款游戏,体验一下它的美术风格~

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