身为一个画师在公司里的角色是什么?我相信对游戏行业有兴趣的人,应该都会好奇这个问题。身为一个画师,你所在公司的性质不同,工作内容也会略有不同。
以研发公司来说:游戏制作端包括策划、美术、程序,顺序就是策划开需求给美术,美术完成后会交给程序,最后放进游戏里。所以美术所需的能力有两个:
第一个是了解策划的需求。
有人会问了解需求也算一种能力?听起来有点理所当然,但这个问题我们在业界不算少听到,这句话通常发生在以下两种状况:一个是策划不会讲人话(策划委屈表示不接受甩锅),第二种是美术听不懂人话,这种情况也不算少(所以网络谣传美术和策划不合SZD?!)。沟通是双向的,有时候需要检讨一下自己接收信息的能力或者你可能真的漏听了某几句话。
还有一种很微妙的情况,小编称之为美术的自我修养图片。这是一个双刃剑,跟大家讲一个不知名美术自我拉扯的故事哦,对这个人来讲是一个心灵成长的故事,这位美术大哥之前在完成一个案子,这个案子已经进行的差不多了,有些东西都投入使用了,只是要改一个小小的反馈,这个人就基于我不能背叛自己的审美,觉得自己以前画的东西不符合自己现在的技术,他就回头把所有东西都改掉,改成他觉得OK的东西,甚至还加班改,结果所有改的东西格式都不对。还有一点是策划的策划有时候不是策划想要的策划,策划的提出是要经过总监或是老板的同意,所以一个专案的完成是人人有责啦~甩锅达咩!(dddd)
讲完往上接策划的需求,往下的需求是指你的画稿完成之后可以顺利地进入下一个工作阶段,这个就真的是你画师的个人问题啦,你就没办法怪在策划头上了。比如说你画工很好,但你的档案整理的很烂,透明度等问题一大堆,这也不太行,会造成后端很多困扰。
以美术外包公司来讲:
其实和上面的差不多啦,就是把策划的角色换成客户就好。
总结一下,如果你想要当一个成熟的2D画师,往上要做的事很简单就是理解需求,往下要做的事也不难,就是要理解后续的流程并依照规格提交档案。
2D美术或者说画师是对外的称呼,但它其实和厨师一样,也会有中餐、西餐、面包师等细微的区别。用2D本身的工作内容来分,会分为插画和概念艺术,区分要素是两者的目的和成品不太一样。
以目的来说,插画是一种结果,概念设计是一种过程。概念设计是提供想法、结构、解决方案的中间产物,他不会直接面对客户,是团队内部交流的东西,所以概念设计不一定要很美,但要完整清楚,比如客户需要一个缺牙齿的老奶奶,你就要记清楚自己的设定,是上面一排缺了7颗牙,而不是交给3D的下面一排缺了8颗牙。
插画的重点是一张完整传达情绪、故事、个人风格的作品,他会直接反馈给你的受众或客户,作品要美,要有意境,它不会管老奶奶薛定谔的牙齿,但是要把老奶奶历尽沧桑的神情表达出来,看到这张图就觉得这个老奶奶有故事。
换一种更好理解的形容方式,插画家更像演奏家或歌手,概念设计师比较像作曲家或DJ,作曲家创作曲子时本身就有氛围,但是他不太会唱歌,那歌手就会用自己的诠释来赋予曲子个性和灵魂。所以同一个角色由不同的插画家画出来,它的风格会不一样,但这个角色本身是由概念设计师设计好的。当然啦,你也可以概念设计、插画两手抓,毕竟歌手也有创作型歌手嘛~
最后想对进入业界的小伙伴们说:很多工作不管表面上看起来多么有趣,实际上多多少少还是会有枯燥的内容,所以小编觉得如果你对一个行业有憧憬,与其了解它有趣的部分,不如先了解自己能不能接受它枯燥的部分。