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技术美术这类同学,真是既肉又奶又可以输出的魔剑士啊

更新时间:2023-12-04

无私向斑马

游戏

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这其实是一篇工程师转技术美术一定要掌握的艺术方面的干货内容。作为一个刚毕业就能月薪一万六的工种,还是有很多人愿意去试一试的。但是“打铁还须自身硬”,必要的技巧和熟练的掌握能让你的底气和薪资更上一层楼。

01  美术DCC软件操作方面

必须精通:Photoshop,3dsmax/Maya

无论是绘图还是3D建模,这几款软件是游戏美术必不可少的。作为标准的游戏美术,TechnicaArtist必须精通里面的所有功能,并熟练掌握完整的各个管线的工作流程和常用功能的使用方法。

而Artist转TA的同学可以根据自己本来的专精,归纳工作流程,并尝试编写自动化工具。

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稍微进阶一些需要掌握:AfterEffects/NUKE/Fusion360,Blender,ZB/SubstancePainter/SubstanceDesigner,MotionBuilder 等等。

根据经验的增长,你逐渐掌握了一些图像合成知识,并开始了解流行的开源3D建模软件、引擎外部的贴图绘制软件、材质生成软件, 动作捕捉软件等等。这里面开始涉及到了各个不同的专业,可以选择性地进行学习。

再进阶一些需要掌握:Houdini,WorldMachine/WorldCreater, SpeedTree 等等更专业或专精的软件。

这时你已经积累了很长时间的软件操作经验,对美术工作流了如指掌,于是便可以往难度更高或更细分的领域深入研究。如果你有了一定的代码经验,并且对于日常的DCC功能开发已经游刃有余,再深入就变成技术知识构成的范围。

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02  美术基础知识方面

TechnicalArtist顾名思义是包含大量的Artist的内容,而Artist以最基础的美术知识为根本,万变不离其宗。

TA需要通过掌握的美术知识会使调节出来的画面效果比图形程序员要好看的多,并且具有一定的艺术观赏性。另外一方面,完全不掌握Tech调节方法的Artist会有劲没处使,不知道怎么调节出好看的画面效果。

当美术管线被优化到足够便捷的话(类似美术更喜欢使用UE4,而非其它引擎开发的定制化渲染管线),Artist自己就可以进行画面调节了,并且能比TA调节得更美。TA的工作恰恰是使这个复杂的调节过程简单化。

当渲染管线过于繁琐时,TA应当提供完整的操作文档提供给美术,毕竟他们调节出来的是最好看的。作为一个综合性的辅助职位,没有必要和他们抢饭碗。

技术美术这类同学,真是既肉又奶又可以输出的魔剑士啊

作为TA你要掌握基础的美术知识,包括造型,透视,色彩构成,质感刻画等各个方面。

你要可以迅速判断游戏画面的黑白灰关系、层次关系、画面的色彩构成,还要能通过修改shader或Toonmapping等方法进行调节。对于各种质感的表现特征,你需要了如指掌,例如金属的明暗交界线和反射的状态,这里可以基于物理渲染但是并不一定符合物理,以画面好看为主。

尤其是非真实感渲染,对TA的美术方面的要求更高,由于是非物理渲染,所以图形程序能帮上忙的空间非常小。

比如最近流行的二次元风格,如果你大学学了动画专业,那么你会对二次元的画面构成了如指掌。透台是怎么使用的,赛璐璐是怎么使用的,画面怎么由layout到原画、中间画,到上色、后期,为什么某些角色的动态画面是扭曲的,为什么要用色指卡来上色,为什么不同的漫画家的线条都各具有特色等等,你都完全清楚。你可以通过你的美术经验,对所有关键性内容进行拆解,然后通过技术手段实现它。这是其它工种完全无法替代的。

技术美术这类同学,真是既肉又奶又可以输出的魔剑士啊

03  沟通技法

和美术沟通时,“说人话”非常重要。因为你之前本身就是美术或对美术工作流程非常了解,这是你和程序员相比非常大的优势,那么要以美术能快速听懂的方式对相关美术人员进行解释,把复杂问题简单化概括。实际上当你对一个技术越了解的时候,你描述的过程是越通俗易懂且简约的。尽量不要拽各种专业性技术名词、英文缩写。

例如图形程序口中的toonmaping等术语,或其他复杂算法。对于精通Photoshop的美术来说就是点击两个按钮,比如可选颜色,渐变映射等等。但是大多数程序员连ps基础操作都不会,这就需要你来简化描述。

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你在美术方面是不如美术的,程序方面又不如程序。和程序沟通时要把专业水平拿上来,通过技术知识来描述美术的想法和实现方式,描述后不一定是你来做,有可能是程序员去做,但是你也不要把自己仅仅定位为传话筒,要尽量想到既效果好又性能好的trick方案。

TA属于一个完美的辅助型魔剑士,既肉又奶又可以输出,形成一个良好的工作氛围后,美术和程序是都愿意和你配合的。

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