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哭,今天又是要为游戏正名的一天

更新时间:2023-12-13

无私向斑马

游戏

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小编今天日常刷新闻,看到微博和知乎的高位热搜榜上出现了“媒体发文称「精神鸦片」竟长成数千亿产业,警惕网络游戏危害,及早合理规范。”等相关词条。这每个字小编都认识,连在一起读真的不理解了,咱游戏又咋了,怎么又双叒叕被diss了。

哭,今天又是要为游戏正名的一天

连续跳转了几个新闻网页后,小编大致搞明白是咋回事儿了,先和大家捋一捋:今早,央媒经济参考报公众号发表文章,将网络游戏比作新型“毒品”,点名批评腾讯《王者荣耀》,并称“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展”。此文一出,游戏股受重挫,腾讯跌逾10%,网易跌12%,删文后直到下午股价反弹。

哭,今天又是要为游戏正名的一天

而腾讯的《王者荣耀》对此做出了回应,在公众号上推出未成年保护“双减双打”新措施。

哭,今天又是要为游戏正名的一天

游戏面临这种指责也不是第一次了,之前的“电子海洛因”,如今的“精神鸦片”,网友调侃说“这还降格了呢”。十几年来,国内游戏产业飞速发展,但有一个核心问题总是在激烈的讨论中被反复强调——网络游戏防沉迷。

如今国内游戏行业产值以千亿计算,与之相应,游戏大厂在未成年人保护方面也已经做了不少努力。像腾讯、网易、米哈游等厂商,都设立了专门的部门。

可邪门的是,在如此大手笔的投入背后,社会对于游戏的严厉批评并没有减轻多少。在抖音上,“关掉网络游戏”的视频总能引起口水仗不说,“防沉迷被未成年人设法绕过”的新闻也屡屡登上热搜。一年到头,似乎每个月你都能看到几次相关报道。

我们对游戏的讨论,总是带着偏见。跟大众对话时,你永远要从“游戏不是什么”开始,之后才能说“游戏是什么”、“我们应该怎么认识它”。

不过我们对游戏偏见的源头,并非无迹可寻。小编之前有看过一篇清华大学的刘梦霏博士对此做过的解释:《二十四史》中对「游戏」这个词的态度:其中提到游戏和玩家的场景,基本都是昏君、佞臣。用一句话说,就是「君子不戏」—— 正经人谁玩游戏啊?

哭,今天又是要为游戏正名的一天

图片图自刘梦霏演讲PPT

所以从文化基因来看,我们天然接受的思维方式,就是君子不戏、玩物丧志。这么多年以来,防沉迷系统和它反映的文化认识,说到底就是这一套:青少年是未来的君子,游戏会阻碍他们成为君子,所以他们最好不玩。但你又不能完全不让他玩,所以我们要限制一下时间。

因为认知不够清晰,许多关于游戏的决策都是不理性的。所以我一直觉得,游戏防沉迷是一个伪问题。它不可能被完美解决——不正确认识游戏,就不可能解决由你主观创造出的游戏沉迷问题。

是什么让人们觉得,游戏就只能是一种娱乐呢?比如说在上地理课之前,我连着玩了3个小时的《大航海时代4》,来熟悉明天上课会提到的地点,那这3个小时是算娱乐时间还是教育时间?

可能不好说。如果这能让我受到创造性的启发,或者让我地理考得更好,那游戏就是一个严肃的教育行为,不应该受到时间限制。

哭,今天又是要为游戏正名的一天

所以从某种程度上来说,我不是很赞同对青少年游戏权的限制和禁止。玩家之所以沉浸在游戏里,就是因为他不觉得这是简单的消遣,他们能从游戏里获取的,其实非常丰富多元,而且和他们作为人的本质紧密相关。

从这个角度来说,玩家的主体性首先应当得到尊重,而不是被强加限制,因为防沉迷的第一道防线绝对不是家庭或游戏公司,而是玩家自身!即使年龄不大,未成年人也需要对自己的游戏行为负责。很多时候,我们文化里对儿童的认识,就是不完整、管不住自己,但我们至少应该给他们尝试的机会。

可我们目前在游戏防沉迷背后的认知,就是不认为玩家能自主停下。这种认知最大的问题,是剥夺了青少年学习自我管理的机会——你18岁没有学会的事情,到了19岁会自然学会吗?根本不会。相反,你会面对这个突然丢给你的、没法控制的自由,报复性地做以前受限的事。

最后,对于这件事,你怎么看呢?

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