3D角色行业的大佬Michael Robson,近期分享了自己在ZBrush和3ds Max的工作流程,传授了很多相关经验。
Michael Robson
巴西
这位来自巴西的28岁帅气小哥毕业于平面设计专业,喜爱创作中世纪文化相关的角色设计。
以上这些是他创作时常用到的工具,除了平面设计还精通3D建模,将2D与3D技术经验结合运用。技能树点满,真·文体两开花。
《Blindside Goblin》
《Mirkwood - Weapons and Armor》
很多学习3D的伙伴们,想必都对这位大佬的技术情有独钟,今天Michael Robson用《Old Orc》为例为大家展现,制作电影级3D角色不是梦!
简介
大家好,我是Michael Robson,是一位3D角色建模师。这期教程我会带大家分享我创建这个魔幻风格角色的整个过程。
对我来说,这个项目的主要目标就是去学习更多关于角色着色的知识。我特别喜欢魔幻角色和生物,所以我选择了兽人。概念的灵感来自于Dave Rapoza的《兽人肖像》以及电影《魔兽》里的ILM兽人。
《Old Orc》
选择概念以及收集参考
这一步是整块工作最重要的部分之一:良好的参考可以提供给我一个很好的方向,尤其是涉及到建模、纹理和阴影这块。
我用的办法是把概念分解成几个部分(解剖结构、皮毛、金属、皮肤、骨头和眼睛),因为这个概念的盔甲有点模糊,所以我借鉴到了另一位有类似盔甲设计的画师。
雕刻初始形状
我们先从一个基本球体开始,第一步打开Dynamesh,这样我们就有了更多的自由来移动物体,而不用去想拓扑。我慢慢开始塑造头部,添加脸部的主要特征,像是眼睛、耳朵、嘴巴,然后移动到躯干。
等到我对主要形态满意并且确定不会有大的变化的时候,我会用zremesher来获得更好的拓扑结构并进行改进。
创建盔甲
对角色整体形状感到满意之后,我会开始用ZBrush屏蔽、提取阻隔盔甲的形状,让它在Maya里作为底基重新拓扑。其他一些部分只是原始建模。这一步,紧贴着你的概念走是很重要的,尤其是那些小块面。
重新拓扑结构
这一块,我导出了一个抽取版本的基础网格雕刻到ZBrush和quad绘制,我开始重建几何造型的顶部。通常眼睛、嘴巴、鼻子等部位有更多的几何形状,他们能模仿面部解剖的流动。
提示:如果你要在对称网格里做一个重拓扑,可以把一边的镜像移到另一边,这样能节省很多时间。
UV’s
完成重新拓扑之后,是时候展开uv了。这一方面我个人偏好是用Maya——UV工具包,可以很好地处理这一工作,而且用起来很简单。
在这个特定模型中,我把重复的部分组合到一起。像是肩膀铠甲,肩上的小金块,然后我给每一个都创建了不同的纹理变化。
细节
我最喜欢的工作就是创建图层这部分。因为它们是非破坏性的,所以我可以在一个分离图层上面试验不同的技巧。如果我不喜欢,就删掉那个图层即可,而且不会丢失前一个图层的细节。
我喜欢单独层进不同的细节,像是打破对称(对称性分解成有机模型,尤其是脸部都是很有益的,因为这样看起来更有意思),初始噪声的一层皮肤,一层皮肤位移投影,最后一层伤疤和其他一些缺陷。同样我对盔甲也做了这样的处理。
从ZBrush提取贴图
对细节满意之后,是时候从ZBrush提取贴图了。这些贴图将帮助我们实现更高层次的细节进入低模。我一般是提取位移和法线贴图,有时候也会提取空腔体贴图来获得更好的皮肤细节。
在3DS Max中创建光线
光线是很重要的部分,所以需要花些时间做一些光线和摄影的研究。这个角色,我从一个基本的三点灯光设置开始,然后稍微调整了一下,包括一个主光、填充光和背面光。
提示:这里建议创建一个假人,这个工具可以帮我们在不飞离模型的情况下同时旋转模型以及所有的部件。还有一个很酷的地方,就是你可以轻松测试多个渲染视图。
给角色添加纹理
我用Mari和Substance Painter来添加纹理。我会使用人类皮肤和偏光照片(用偏光照片是因为它们没有任何反射,所以我们只会得到皮肤的颜色和细节信息),然后用Mari直接投影到模型上。
然后,再用Substance Painter开始添加污垢的皮肤。Substance有一些很不错的工具来实现这些,这也是我最喜欢的程序了。
用3DS MAX着色
皮肤着色期,我用的是VrayALSurfaceMtl。这是一个次表面着色器,在模拟皮肤表面这块非常精确。为了让着色器正确运作,你要确保你的模型设置成了现实世界正确的比例。
这里,先调整原始着色器,然后加载在Mari和Substance Painter上的贴图。盔甲方面,我用了简单的VrayMtl。
Ornatrix毛发
怎么样,看完之后是不是对大佬深深地膜拜呢?如果你也想拥有这样的技术就来火星时代吧。
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