说到近几年精英中的精英番《BEASTARS》(《动物狂想曲》),Orange社对于这部作品的精心制作,超越了人们的想象,个人觉得完全是突破了《宝石之国》的水准。今天小编联系到日本3D动画师坂野友轨,他曾参与《BEASTARS》的动画制作,不仅在影集中,一展动态上的精湛技术,于个人创作也使用 Blender制作充满动态感的精致短片。
本次CG观察专访,他将与我们分享短片的制作过程与在日本动画公司的见闻。
曾在日本知名动画公司 Orange担任3D动画师
主要参与作品有《BEASTARS》《Code Geass 亡国的阿基德》等
A站:https://www.artstation.com/artwork/ZGA4B1
Q:从2D 动画转为3D 动画制作的契机?
坂野友轨:虽然学生时代主要创作2D动画,但是我深知自己不擅长绘图。因此毕业后,其实没有以动画师为目标,而是找合成师的工作。因缘际会下,得到了加入Orange动画公司的机会,在职期间参与制作了许多3D动态,熟习3D 动画制作后,便顺利成为职业3D动画师。
Q:在日本动画公司Orange,仍有许多2D混合3D的制作吗?
坂野友轨:刚进入Orange动画公司时,公司还有许多2D混合3D的动画制程,但是近几年都会转为全3D制作。以前那种由3D动画师制作动态,再将成品当作2D动画参考的工作,也变得十分少见。有的动画公司甚至排斥使用动态捕捉这些新科技,更倾向由动画师亲手制作动态。
Q:作为3D 动画师,你的工作流程通常是什么样子?
坂野友轨:通常会先从动画公司或客户手上收到画面的参考资料,如分镜、场景中的3D资产与手绘的草图等。主要的工作流程会从基本的Layout开始,接着制作角色的主要动态,再配合主动态制作次动态,调整毛发等画面中物件的摆动。一旦确认整体动态都十分完备后,将成品交由公司整合。
《夜を発つ- Departure from Night》
Q:简单介绍作品的创作过程与创作理念?
坂野友轨:作品的创作核心是「新生命的诞生」。我想藉由呈现顶尖机甲DAWN的首战,来为他的初次登场献上祝福。《夜を発つ》同时也是下一部作品《Internal Athletes》的前导短片。《Internal Athletes》很可能是我最后一部个人动画创作,因此希望承接学生时期的创作理念,制作一部以机甲为主题的完整动画。
Q:如何使用Blender 制作《夜を発つ》?
坂野友轨:我首先从角色的主要动态着手制作,以此抓整部作品的节奏,接着细调每个片段的动作,并加入运镜变化,呈现画面的动态感。特效则使用Blender的Fluid 模拟液态效果,制作湖面飞溅的水、喷溅的血液与各种烟雾,而角色消失时的蓝光粒子与战门中纷飞的草皮,则是运用Particle制作。
之后以固定光源为整个场景打光,并将次光源作为辅助,替武器营造反光效果。当中的材质皆是经由Eevee shader 制作。一旦作品大致完成,便以Cel shading 渲染,达成仿2D质感的风格,接着使用Freestyle Line 替模型增加轮廓线,并将 Thickness modifier 设置Along Stroke 与Distance from Camera,接着调整线条的色调。渲染完成后,在After Effects 里,加上发光效果,并使用插件Particular 来增强特效的呈现。
Q:对于3D 动画师最重要是什么?
坂野友轨:首先应该将3D视为一个全新的创作形式,而非2D制作的附属工具。我认为只有在将3D创作视为个体,并认真看待时,才能发挥它无穷的潜力。同时作为一个动画师,切记不要盲目地以工作需求,作为选择软件的唯一准则,而是应该选择最擅长与最好的工具,因为它们将是往后长久的创作伙伴。
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