今天给大家分享一下我们的制作过程,从中挑选出一些经验和缺点,来和大家一起讨论并总结,话不多说,来看效果吧!
最终效果展示:
制作流程
一、观察分析原画及资产分配
首先分析原画,在这里我们把房子分为三个大部分,大的主体3个人,其余两个主体分别2个人,一共9个人,保证每个人都合理分配。我们组在组长的带领下得到了合理的分配,然后一些零零散散的模型由我们闲暇时间来制作,整体分配的比较均匀。在分析好原画之后,看了一下整体,制作了一个关于比例的粗模,最后再考虑道具的问题。
▲原画
▲比例粗模
二、制作中模
中模阶段需要下功夫的地方是要面数合理以及合理的布线还有卡线,在合理的光滑组之上来卡线,为制作高模和低模打下良好的基础以及为后续工作做铺垫。如果中模做得好,后面的步骤也会轻松很多,我们参照着原画以及搭建的场景粗模,开始了制作中模。由于它十分关键,我们花费了大量的时间在制作中模。
PS:(爆肝的阶段)
三、制作高模
制作高模,由于前期的努力,我们高模的制作时间大大缩短了,所以说中模的制作特别重要。
▲房子高模
爆肝的组员陈利伟、张宁、卫楚婷、郝梓钧同步开始制作场景内的箱子等多个道具的中模和高模。
▲部分道具中模
由于是外景,我们选择了使用SpeedTree来制作场景内的树木。在制作高模的时候,我们的张晋源组长(UE大佬)尝试了使用UE5来进行高模渲染,使用了UE5的Nanite功能,直接进行高模的渲染,大大节约了时间,也体验了一下UE5的强大功能。
▲UE5高模仅细节光照渲染出的图片
四、制作低模
低模的制作费了些许时间,组内问题开始浮出水面,大多数人都是高低模不匹配,法线烘焙有很多的问题,于是开始了调整。这段期间我们愿称之为“上火期”,小问题开始暴露了出来,但是我们还是克服了,耐心地逐条排查问题,互相交流、互相排查,最终还是完成了。
▲低模制作完成
五、制作材质
材质阶段,我们还是逐步进行。在组长的监督下,统一了材质,防止材质不一造成的一些违和感。由我们组高静轩、张琪和陈利伟来制作了一些简单的智能材质,供我们组集体使用,以保证材质的统一性,在大体不变的前提下,进行材质的细化和质感的提升。
▲低模烘焙发现之后,进行上材质
组长说我们命名方式要使用大驼峰命名法来命名,包括道具和主体房屋,主体房屋的命名为CJ_ImportanceHouse_01,材质命名为M_ImportanceHouse_01,这样可以方便后续工作以及整合(组长来地编,芜湖~)。我们导出的材质选择了UE4的材质,得到了一张三合一的贴图,节约了空间,金属度、粗糙度以及AO,对应了各个通道、RGB。
六、渲染和地编
我们这次制作场景,选择了更加稳定的UE4来进行渲染。首先是地形,加混合材质,由我们组组长独立完成,编写了一套地形的混合材质(巴拉巴拉的)。
▲混合材质的编写
▲Sp导出UE4三合一贴图的使用方法
然后地形与树木刷完之后,拖了个UE4小白人作为参考,开始摆放物品,这里要注意空间和布局都要合理。等到这些都完成后,开始调整灯光以及补光,本来想弄成丁达尔效应,可惜灰蒙蒙的不太好看(雾),然后使用了后期盒子里面的LUT功能(美颜相机的滤镜),进行了对场景的最后美化。
▲使用后期盒子里的LUT后让场景更加美丽
然后突出中心物体,使用了ExponentialHeightFog(指数级高度雾)把背景弄得玄虚,乌烟瘴气的感觉,弄得糊糊的,哈哈,更有深层次的感觉。
▲LUT功能
最后,由于此场景中有油灯,我们决定再来一张夜晚图来衬托一下灯光。灯光作为渲染最最重要的因素,补光当然必不可少,所以开始往地图里加各种光来防止这个房子太暗。
▲夜晚
七、 总结
以上就是我们组制作此作品的详细过程,感谢大家耐心阅读,希望我们这些经验能够为大家提供一些帮助。