很高兴能和大家分享一点游戏模型贴图绘制的经验。下面就正式开始这次分享的主题:一个卡通偏写实机甲的制作流程解析。先看下最后的效果:
模型制作思路分析:
首先我们拿到原画,不要开始就着急去绘制,首先分析原画。不同制作阶段分析原画在角度也不一样,在制作模型时。要注意观察模型的外轮廓,气势和给我们的视觉感受。分析原画的结构在脑子里迅速用几何形体概括。原画如下:
我们完全可以用简单的几何形进行概括,如下:
我们得到一个大型后,就可以进行每个个体逐一攻克。如下图的手臂和胸甲:
当我们逐个制作完成后,模型的大效果基本就出来了,如下图:
最后以黑色的剪影呈现,并观察外轮廓,轮廓结构起伏不明显、大结构转折太生硬、形体太板正等不舒服的地方进行及时的调整。此处省去UV拆分环节。
贴图绘制思路分析:
绘制前的准备工作:
原画分析
贴图阶段主要分析原画的颜色,质感。不难看出,构成画面的颜色是大面积的绿色和少量的灰红色。质感主要是金属,整体画面的饱和度不高。
对起伏较小结构的概括和梳理,并使用颜色直接绘制。
参考搜集
我在找参考时主要找一些机械题材的图片,像这样的。
现在我们基本做好前奏,可以准备绘制贴图了,绘制贴图可分为固有色、体积关系、颜色关系、最后细节调整等几个步骤。
第一步 绘制固有色
首先呢,我们要明白固有色是什么,固有色就是物体本身所固有的颜色,在不受光照的情况下所呈现出来的颜色。如下图,这就是我在10分钟内快速速涂的固有色。在绘制固有色时一定要注意不要被小的颜色变化所蒙蔽,大胆和快速绘制是关键。要让自己进入一个激情昂扬的状态。
第二步 体积关系的绘制
在绘制体积关系时,我们首先要明白几个游戏模型贴图的常识。一般来说游戏模型的的光源是45度角的顶光,所以在绘制体积关系时。规律是中间亮两边暗上面亮下面暗。
在绘制时要注意:
多找结构关系、体积关系,不要考虑过多的颜色变化。
要多注意将模型退远看,或者缩小视图观察,保证整体关系的准确。
体积绘制的方法就是概括,就是把复杂的物体几何化。比如手,就是5个圆柱插在长方体上,我们只要绘制出5个圆柱和长方体的体积关系。手部的基本轮廓就已经出来了。
第三步 颜色关系和细节刻画
颜色关系
游戏里基本都是冷光源,所以在绘制颜色时通常遵循亮部冷暗部暖,上面冷下面暖。但是在添加颜色时一定要注意不能破环物体本身所固有的颜色。
细节刻画
首先多找些参考,比如这个机器人基本都是金属,那就绘制些破损,锈迹,流迹等。不管是做颜色关系还是细节刻画都是从整体出发以上身为视觉中心向外刻画。如图:
第四步 调整整体关系
这步可以说是至关重要的。因为整体画面效果决定一切。那我们应该如何调整呢?和明暗关系绘制时一样。多远看或者缩小视图观察,看哪些地方细节过多破环整体画面或者是哪些地方过亮,跳出画面。这时候大多就减法,让整体画面统一和谐, 最终效果完成,如下图:
最后以一个“大黑”的身份,分享一下经验并告诫萌新。因为有很多人问我没有美术基础和未来就业情况。首先呢,我遇到也带过没有美术经验的,有做的好的也有做的差的。但是做的差的大多上课不认真听课和不做作业的,这是必然的。做的好的有两种,一种悟性很高,说了就能马上明白过来,这应该是聪慧的表现。还有一种就是接受能力不强,但是刻苦专研,从来不迟到不早退,别人玩他在画画,这样的可能前期看不出来有多优秀。但是到了后期往往进步很快而且根基很稳。然而就业情况基本上如火如荼,在几个月努力后都可以得到回报。