大家好,今天给大家带来的是连击动画相关知识讲解,由于怪物猎人世界的这把双刃速度快,连招爽,所以就选取了双刃这类节奏鲜明的轻武器。步骤简单明了,快来跟我一起学习吧~
(此图为网上素材)
设计思路
在制作动作时要注意POSE、质心和躯干的位置带动关系,节奏的变换,让轻武器的双刃攻击更灵活、有力、干净。
制作方法和流程
1、绑定蒙皮
女性柔和弹性的动态更适合这类双刃武器,所以就找了女性模型进行绑定蒙皮。
2、武器绑定
绑定蒙皮的时候考虑到需要实现武器在手里和空中旋转的动画效果,武器就需要特殊的处理。武器飞行攻击效果首先将Bone骨骼加入到武器蒙皮。建立两个大小虚拟对象,建立父子关系,Bone骨骼父子给小虚拟对象,小虚拟对象父子给大虚拟对象。武器和角色之间的联系就用链接约束解决,大虚拟对象连接约束给手掌控制器就能大虚拟对象控制武器位移,小虚拟体控制武器旋转,实现武器飞出攻击的动画效果。
开始进行关键帧POSE的制作。制作完整的攻击动画,需要待击帧,蓄力帧,发力帧,缓冲帧。因为连击动画里,每一次攻击,关键帧都是重复循环运用的,所以就选取了其中的一段攻击来说明我的制作步骤。
1、待机帧
摆出角色战斗待机的POSE。梳理胸腔和质心的关系能确定动态线和角色的平衡。
2、蓄力帧
连击动画中,蓄力帧是下一次攻击的蓄力,也是上一次攻击的缓冲。身体每个部位都在做缓冲,一二三级的躯干再到手臂有层次的感受到质心传出来的力。C字形拉伸的动态线能更好为下一发力帧的爆发做铺垫。
3、发力帧
质心位移和旋转到了极限,武器击中对手,此时我建立个小球放置在刀尖,打开小球的运动轨迹,调整前后的武器轨迹,提高攻击流畅度。侧视图蓄力到发力的小球轨迹是圆弧形,正视图是直线。
4、缓冲帧
因为是从空中急速落下,所以质心反弹的时候会大一些,并且给了二次缓冲。质心的位移轨迹和旋转类似第一周学习的小球弹跳撞墙原理,然后再考虑接回待机POSE侧视图的右上方向,就调整了质心的轨迹。躯干和其他部位则是像上面蓄力帧提过的滞后和递进的方法,做出肉感。
5、拉节奏
关键帧制作好后就可以开始拉节奏了,每段攻击控制好蓄力和缓冲的长时间和攻击的短时间,再整体的看连击的节奏。想要突出最后一击,蓄力缓冲和攻击的节奏对比就要比前面的攻击节奏更为明显。
6、中间帧
接着补充一些中间帧,交代力是从哪里开始怎么传递过去的。质心发力,躯干滞后,然后质心顺着力的方向缓冲,此时躯干发力,最后到手上传递给武器。质心和武器运动直线的地方,根据前后帧的方向,增加使得轨迹圆滑的中间帧。
交代脚步的先后顺序,修正滑步帧。打开曲线编辑器,从质心开始到躯干,根据动画效果,捋顺曲线。
最终完成:
今天这个教程你学会了吗?如果学会了小伙伴们就自己试着做一做吧~
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