今天和小伙伴们聊的主题是“一个好动画师和一个动画大师的区别在哪?”,这一期内容的作者是Carlos Baena,他出生于西班牙加那利群岛。他以《星球大战:第二集——攻击克隆》(2002)和《WALL·E》(2008)的工作而闻名。
让我们来听一听他所认为的一个好动画师和一个动画大师的区别在哪?对我来说,一个好的动画师和一个动画大师的区别,就像是一个好的演员和一个演技大师的区别一样。
随着时间的推移,你可以一点一点的学习到动画技巧。表演的部分呢你选择让你的角色怎样做,那才是真正依赖的技巧所在。
我认为需要大量的学习研究才能够达到那样的境界。在这点上,动画的研究并不是必需的。但是表演、绘画、手工艺、滑稽表演、喜剧表演等方面的研究却很有必要。
而且有时和你的个性也有一些关系,有些桥段你觉得好玩,但别人不一定这样觉得,这是个艰苦的过程。但是最终,找到你问题的答案,就是表演。
有些Pixar的动画师,我觉得他们都不再是动画师了……他们纯粹就是演员,Mark Walsh就是一个我的楷模。在这个公司他做了一些我最喜欢的表演的镜头,最好的部分是他的表演非常真诚,这来自于他的内心和经历,真是让我佩服的五体投地。
Perception(感觉)
总的说来就是美感、艺术感、创造性的感觉,即一种眼光。
掌握总体的美感:合成、摄像机视角、屏幕方向、解剖学、姿态、设计、颜色理论等等。
一个人应该怎样开发这种眼光呢?
长年的素描、绘画、雕塑、电影制作、艺术学习、观赏电影、观察你周围的世界等等。有的人并不一定要像一个接受正统训练的艺术家那样科班出身才能获得好的眼光。
这是目前为止最为重要的要求,因为这不是能在工作中被有效传授的技能。申请者绝对需要具有这样的敏感性。
许多的demo reel上的动画作品表明了作者软件用得很好,还应用了动画的基本原理。但是,角色的设计却不吸引人、合成很糟、摄像机的视角也不好等等。凭这样的demo reel是很难获得面试的。
另一方面,有的人背诵不下来Frank和Ollie的12条基本原理,对Softimage、Maya、3D Studio等软件用的也不够好,但是却作出了颇有趣味的动画演示,角色很吸引人、合成很有趣、摄像机角度和屏幕方向也对路,这样的人却很有可能获得面试。
有效的自我批评也是这种感觉的一个重要方面。要能够分析你自己的动画作品并指出其中哪一部分好哪些又不行,而不是过多依赖你的总监的评价来催化改进你的进程。
Principles(原理)
牢固掌握动画基本原理,以及角色动画的力学(预备动作、跟随、挤压和拉伸、时间掌握、弧线、非对称、次要运动等等)。
仅仅能够在头脑中罗列出这些原理是远远不够的,申请者还必须真正理解它们,并且知道何时和怎样正确的应用它们。这些原理不应该被盲目贯彻,有些时候某些原理需要被夸大,弱化甚至完全抛弃。
一个人必须先明白原理然后再有效的、创造性的、富于表现力的去打破它。
如果你的导演告诉你让你的角色看起来更重一些,你知道哪条原理需要调整,以便适应这样的改变吗?
Program Proficiency(精通软件工具)
我们需要你至少掌握一些粗浅的电脑技能和熟悉一种功能健全的3D动画软件包。但是,一个天才动画师即使电脑技能非常有限也绝对会被考虑的,只要他或她有能力和意愿去学习工作的技术性的部分。
毕竟我们事实上是一个“动画”部门,好歹我们也是在用电脑做动画,所以,很不幸,就像看起来的那样,即使是最有趣的动画师也是对我们没有什么用,如果他或她不能或者不愿意去制作数字式动画。
皮克斯动画人的办公室
Personality & Professionalism(个性和专业精神)
我们寻找的动画师要能进行独立的自我激励,并且要是个有效率的团队伙伴。
经常地,当你找不到总监,候选者必须能够在没有持续的“手把手”的情况下独立解决问题。而且,我们工作在一个大的协作的环境中,在这里你可能不知道在下一个镜头或者项目中你将要和谁合作。
如果你不能和这里的每个人和睦相处的话,你不会做的很久的。并且请你明白这是一个相对较小并且高度联结的工业圈子,谁不认识谁呢?
不论一个人多么有才华,如果他不能和别人合作,传言就会散布开来,那他就很难找到工作。此外,我们喜欢雇用合群的,有户外兴趣和爱好的人。我们将会在一起紧密合作可能相当长的时间,所以我们希望身边的是些能一起坐下来吃饭的伙伴,而不仅仅是工作搭档。
准备好接受批评并做出适当的反应。对批评和失败做出专业的反应能力常常就是成功的创意人士和不成功的创意人士之间的区别所在。你听过多少次畅销百万的图书作者最初被几十家出版社拒之门外的故事?(比如说J.K.Rowling《哈利波特》系列作者)
对你申请的工作室所做的项目和事物拥有强烈的兴趣也是我们期望申请者拥有的素质,它同时更是成功的一个关键条件。
这样的工作需要你在有可能高压环境里长时间工作,并把你的创新能量发挥到极致,如果没有对最终作品的强烈渴望,工作是很难维持长久的。
很难想象一个讨厌科幻电影的人,会超量完成任务的工作,并利用业余时间自学新的软件或者在一个视效工作室干劲十足的从事创造性或技术性工作。在这个工业里向上爬梯子需要大量创造性的激情,如果你入行只是为了钱,那你不会走得太远的。
Problem Solving(解决问题)
乐于并且能够接受和尝试征服技术和艺术上的挑战。当遇到问题时,不要像有的人那样第一本能反应就是跑到总监那里去寻求帮助。创造性的思考一下,从另外的角度解决问题,作一个简化版并作一些尝试和犯一些错误,获得一份指南。
Precision(精度)
我与之共同工作的团队非常骄傲于他们关注细节的能力。候选人也应该拥有这种敏感性。
你懂得把优良的动画变成优秀的动画那最后百分之十工作的重要吗?
你在认定你的工作已经结束之前有对细节进行细密的梳理吗?
你检查过你的作品的技术上的小故障、几何穿帮、或者运动的“弹跳”等问题吗?
你的简历或cover letter是否充斥了拼写错误呢?如果是,我们能否设想在你的工作中也存在同样级别的粗心大意呢?
Performance(表演)
我发现动画师拥有一些各种形式的表演艺术经验往往是有帮助的,尤其是那些强调细微身体控制的,如:体操、舞蹈、武术、潜水、笑剧、演戏等等。
拥有这些技艺的人往往对解剖学、生理学、运动机能学有更深的认识,并能够更有效的做break down和按照不同的细节等级对个体运动作出评估。而且,这样的人往往不那么羞涩于从椅子上跳起来当众表演,以便更加有效的研究他们的动画。
表演者认识到为了能够成为一个更好的动画师,即使疯狂的来回跳舞也是没有问题的。而任何指指点点并大笑的同事其实是出于妒忌,这种人自我意识太强了,这样的事情根本做不来!加油吧!动画人!
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