又到了分享制作流程的日子啦,今天为大家带来的是来自广州校区的候同学带来的次世代角色模型制作分享,下面就让我们一起来看看详细的操作过程吧。
此次的作品是由家喻户晓的神话故事改编的国漫代表之一《姜子牙》的游戏模型制作。制作周期为4周,作为我的第一个次时代游戏人物模型制作,还是十分具有挑战的。所以要多做一些准备工作并理清思路,这样才能保证能够在规定时间内完成。
在模型的制作思路上我规划为:准备工作、中模制作、高模制作、低模制作、UV与材质、八猴渲染。
一、准备工作
考虑到姜子牙这个角色的形象设计十分具有风格化,所以在制作前搜集大量的参考图是必不可少的,所谓“磨刀不误砍柴工”,好的参考图可以大大的提升工作效率,甚至能够在一定程度上决定了最后作品的质量。所以我找到了以下参考。
(部分参考)
二、人体比例调整(中模)
选择一个合适的素体是很重要的,我选择了一个素体并进行了调整。因为角色设计的比例夸张,所以在修改比例时要注意不要破坏了素模的结构布线。特别是模型的面部,要特别注意口腔是否被没有开启背面遮罩笔刷误调。
这个设置是十分常用的,可以避免一些较薄的子工具被clay这样的笔刷破坏背面。
姜子牙这个角色给人的第一印象是一个瘦高的中年男性角色,特别是风格化的设计更加显得角色更加的灵巧。虽然角色着衣,但是依然要大概的将躯干部分的肌肉进行雕刻,这样才能保证之后搭出的服装看起来贴身并且符合角色气质, 保证在突出角色灵巧高挑的气质同时不会为了追求印象中的“瘦和巧”把角色作的含胸驼背或者过于单薄。
在服装的制作上区别于硬结构装备制作,可以在雕好的肌肉上通过ZB中遮罩大致画出服装形状再通过提取来提取出服装的大概形状,然后通过ZRemesher工具和MAX进行布线的调整来制作服装的中模。姜子牙中也有的一些装备由于风格,在MAX中才可以做出更工整的模型,所以ZB和MXA这两个软件都是必不可少的。
(遮罩绘制形状)
(提取出袖子大型)
(ZRemesher重新布线之后)
当我发现模型的布线不够均匀时,我会使用ZB中的Smooth和Move两个笔刷配合,或者在MAX中使用RELAX指令来进行调整。
在中模搭建好之后再次检查各个子工具的比例是否与原画一致,之后就进入高模阶段。因为在ZB中增加细分级别时会使模型的边缘变软变形,所以我采用折边的方式来进行高模制作,这种制作方式的优点在于:1.折边所产生的虚线并不是真实的模型布线,在之后的低模制作时可以省去对于同样一根布线的重复操作。2.通过调整折边级别可以调整子工具结构的软硬程度。3.在折边时无需像在MAX中考虑是否环形加线。
三、高模(面部、毛发、服装褶皱)
(先进行自动折边)
(有问题的位置可以用ZModeler笔刷中的折边-部分边缘环调整)
(一般将折边级别调整至2或3级)
(提升细分级别之后的效果)
姜子牙的披风制作是比较特殊的,肩膀部分有凸起的结构作为花纹装饰,为了结构工整,我选择将高模导进TOPGUN中用拓补的方式将大型在表面画出,之后再回到ZB中通过边缘环中面板环的方式给子工具增加厚度。
考虑到所有的叶子都有叶脉,并且从上到下叶子是由小到大进行排列,所以我将披风分为两层,制作若干数量的大小叶子,用于复制和调整位置来制作披风。而叶脉则是在PS中制作若干张PNG格式的ALPHA图导入进ZB的笔刷,将笔刷调整至拖拽的雕刻方式进行制作。
(一些叶脉PNG图片)
(将Standard笔刷调至拖拽模式)
面部的雕刻是十分重要的,几乎贯穿模型制作的始终。面部雕刻是否美观也是决定模型是否美观的重要因素。男性角色的面部制作虽然区别于女性,但是我们的姜子牙是一个美型的角色,所以对于面部结构的雕刻要避免过犹不及。即是过渡的强调结构而损害了整体的美观。
毛发与褶皱的制作的工整性是十分重要的,如果模型的毛发褶皱雕刻不自然不工整,模型的品质会直线下降。所以将毛发和衣物的大形做好,将表面处理光滑之后就要摒弃凝神,一气呵成。一定要避免断断续续,修修补补。可以让笔触中的Lazy mouse工具来帮助你雕刻出流畅自然的线条。
(Lazy mouse 工具位置以及参数)
毛发和褶皱的制作要采用雕与补并用的方式来制作,避免模型全部是由突起的笔触来制作。当然也可以导入ALHPA辅助笔刷使得基础笔刷有更多种可能性。
(高模效果)
四、低模拓扑、UV展开
进入这拓补和制作低模一阶段需要分很多种情况来考虑。
在人体的低模制作中,由于我们采用的是布线良好的素模进行制作的,所以我们可以将高模复制出一个,之后将复制出的子工具细分降到最低级再进行一次投射使得高低模更加得匹配,这样就得出了一个布线良好的低模。
而装备的低模制作则是需要在降低细分级别之后再次进行减面的操作。无论如何,我们在此环节是需要的得到的是布线均匀的低模模型。
而关于UV的展开,在这需要注意的是头部手部UV的切割方式。在条件允许的状况下最好是皮肤与毛发分别单独做一张UV,这样可以在之后的渲染中做出3S的质感。对于需要在SP中进行整体纹理制作的(如服装面料的织物纹理)这种UV最好是要关注他的摆放方向。
(由素模雕刻之后回到底细分等级下的布线良好的低模)
(头和手的切割方式,这里有意的将面部UV放大)
五、UV烘焙、材质制作
我选择使用八猴进行烘焙,因为它具有两个十分显著的优点。其一他可以自由调节低模卡槽上的包裹器大小,其二是可以直观的调整两种AO贴图的烘焙。要注意的是,由于我的披风叶子是由几片基本树叶复制而成,所以在AO贴图烘焙的时候要烘出一份没有互相叠压阴影的AO。
进入SP的材质制作,此时我更习惯同时将我的低模导入八猴,并且打好灯光,这样可以利用八猴会自动更新SP新保存的贴图这个功能时实的观察材质在八猴引擎中的效果。(这里关于灯光的调节会在渲染中说明。)
关于材质制作,手绘风格的次时代角色更加注重的是丰富的颜色变化和利用SP中的功能使得模型的形体以及上亮下暗的节奏关系更加明确。
丰富的颜色变化是指模型颜色的色调关系,而并不是一味的在表面乱加杂色,特别是使得用来丰富模型颜色的颜色破坏了模型本身的固有色。姜子牙的颜色参考我选择主要以这张图进行参考。还有颜色的使用上要注意颜色的纯度。手绘次时代风格的模型如果纯度低,则会不够抓人眼球,所以要将颜色有意识地将纯度提高一些。
对于叶子的颜色制作我选择增加发光贴图来表现。
(发光贴图的增加方式)
关于形体,其实很大部分还是需要依靠模型雕刻来进行体现,材质颜色只是起到辅助作用。而这里要说的就是使用生成器中的光照生成器来去实现暗部-固有色-亮部的自然过渡。这样既可以加强形体,又可以在设置亮部的同时有意识的将亮部的位置调整的更加靠上。
脸部的颜色其实也是需要有冷暖变化的,特别是男性角色可以尝试在下巴/眉弓骨附近/口轮匝肌附近增加一些冷色,使得皮肤的颜色不会太暖太燥。在面部会根据原画增加一些老年斑。这里要注意老年斑需要做两层或两层以上,这样才可以看起来更加自然。
六、渲染
渲染阶段也是要遵循上亮下暗的原则,着重突出肩部之上的体现。在导入贴图时,注意,我们要将羽毛的发光贴图贴好,滑道还可以再次调节发光的强度。对于之前将皮肤和毛发各自单独的烘焙一张UV,在这里可以开启3S的设置。这个功能主要用来制作一些半透明的模型,可以使得光线在模型内部进行漫反射。直观的说就是可以使得模型的暗部颜色更加通透。
(材质球中3S效果开启位置以及参数)
(发光贴图位置)
关于相机的调整。透视角度的调节八猴中没有直接的平焦模式,所以需要调整透视角度尽量的做到接近平焦模式,这样人物在渲染是不会因为透视的角度变得不够美观。还可以加一些发光效果,这样可以使得模型更加突出。这样基本就可以渲染出图了。
(相机中透视角度调节位置)
(相机中自发光调节位置)
结语
以上就是关于游戏模型姜子牙的制作过程。经历了参考搜集—中模制作—高模制作—低模拓补—UV贴图烘焙—材质制作—渲染,一系列的操作,最终终于完成了作品。首先要感谢各位老师给予我这次分享经验的宝贵机会,特别感谢杨光耀老师对我作品的耐心指导。这次的制作,无论是关于模型还是关于分享,对我都有很大的益处。在模型的制作中使得我对人体的认识更加深刻,对次时代流程更加熟悉,还有新的关于3S材质在八猴中制作的知识,这都是对我业务水平的一次提升。而关于分享,也让我意识到,对自己做过的事情进行复盘的重要性,这样可以让知识点被更加的牢记,还有可以吸取经验以便在下次制作时提升效率。
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