今天跟大家分享一下我制作人物半身像的流程,原画是参考A站一位原画大佬的作品,起初的想法就是想找一个比较酷女孩并带一些动作。
在制作上,我觉得设计师应该把时间放在如何使作品更加完美,而不是放在繁琐的工作流程中,所以我一直在寻找简化的制作流程。
使用软件:CC3 Blender ZBrush Topogun Rizomuv Substance Painter Marmoset Toolbag
这个作品,我使用的软件以及流程都比较新颖,跟以往的传统次世代角色的制作流程有些不同,优势在于这种工作流程能缩短制作时间,而且精度还能更高。
原画:
裸模是从CC3中调用的,因为CC3里的裸模布线比较标准,而且有些贴图可直接拿来使用。网上有很多CC3的使用教程,我们不需要特别精通这个软件,我本人也只是拿其中的裸模进行修改。
我比较喜欢美型的脸型,于是找了一些脸型的参考进行雕刻,虽然是美型的脸,但人头该有的结构还是需要表现出来。
参考图:
脸型雕刻流程图:
接下来进入Blender进行骨骼绑定,做出原画的动作。
然后导入MD制作上衣大体外形,这里我一般只制作衣服的大体外轮廓,不会在MD中把所有褶皱效果表现出来,因为我觉得自己慢慢雕刻出衣服褶皱的成就感还是蛮高的。
上衣制作完成后,导入ZB重新拓扑,直接开始雕刻。
雕刻完大体,再进入Blender制作装备,然后回到ZB继续细化褶皱。
完成所有雕刻与装备制作后,进入Topogun进行拓扑,再进入Blender整合。
接下来开始制作皮肤纹理,这里我使用了3D扫描头的映射的方式,先从网上下载一个3D扫描头模型:
人物的UV、皮肤、纹理、颜色、贴图都是完整的。
接下来进入ZB,将扫描头的模型使用Zwrap插件进行匹配,得到与雕刻完的头像相匹配的模型。
然后从ZB导出扫描头和自己雕刻的裸模,进入八猴,将匹配完的模型的贴图进行烘焙。
扫描头放在高模位置,自己雕刻的裸模放在低模,新建一个材质球,将扫描头的贴图依次放进ALBEDO层去烘焙颜色贴图,这样就能得到扫描头的每一张贴图,而UV却是我们雕刻完的UV。
其实这种流程也可以把带有置换贴图3D头像拿去映射,再进行对烘,但要注意UV的方向千万不能旋转,必须保持一致。
接下来再把雕刻完的高模与低模进行烘焙,得到的裸模法线图、扫描图烘焙完的法线图进入PS,用叠加的方式合并,就能得到完整的面部贴图。这是市面上比较新的使用扫描图转换贴图到自己模型上的方法,能大大加快流程。
得到每张贴图后,接着进入SP对面部的颜色贴图进行细化。
完成后进入Blender,先大致给装备与衣服一个材质并贴上面部的贴图,查看效果,准备开始制作发型。在制作发型前我会先寻找一些参考。
再通过原画的发型进行发型分区,这里我大致分为了4块分区。
只要能分析清楚发型大致分为几大块,做起来就会简单很多。
头发我使用了游戏里面片的制作方式,制作时需要注意每片头发的叠加关系与层次。
制作完头发后,再和CC3里制作的眉毛与睫毛进行匹配。
接下来是眼球制作,我使用了Blender的一个眼球制作插件auto eye,能快速得到想要的效果,也能加快制作流程。
这里我们只调制每一个节点就能快速得到效果,接着再使用插件自带的烘焙功能烘焙出每张贴图即可。
接下来将衣服和装备的材质导入SP制作,衣服我想做的崭新一些,不需要做太多脏迹,做出质感即可。
最后将制作好的贴图导入Blender进行整合,贴好每一块模型的贴图进行打灯,这里我会先创建一个背景版再制作灯光。
我使用的是Blender里的Cycles渲染器,渲染速度比较慢,可以先渲染一些小尺寸,查看效果后再进行细化调整。
总结:以上就是我制作角色的流程,总体来说,所有方法包括软件都是比较新颖且高效的,容易出效果,相比传统的制作方法,工作效率能提升好几倍。
正如文章开头罗列的软件名字,模型的制作需要应用大量软件,然而软件只是工具,真正要掌握的是模型制作思路。
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