此次模型制作选择的是一个古风类美型角色,制作周期为4周,在选定原画之后,还需要找许多相关的参考图,它们可以帮助理清制作思路,使本次的制作可以顺利、高效的完成。以下是制作思路:
1、准备工作:
本次制作的旗袍少女是一个美型类角色,四肢纤长、轮廓曲线流畅且美观,会以收集同类型角色参考图为主,并寻找素模。
2、脸部制作:
美型角色注重的是工整度,脸部要注意平整、干净,并且要注意随时多角度观察。
3、装备搭建:
装备比例大小要符合原画,注意层次感。结构不能太薄,转折位注意不适宜太尖锐。
4、褶皱:
褶皱线条要流畅、自然,注意渐变、深浅,要有层次感,同时兼顾纹理之间的联系感,尽量不要有单独出现的一根褶皱纹理。
STEP1 准备工作
本次制作的角色,原画是比较纤细的感觉,但同时我希望加上一点韩风人体的美型感觉,所以在制作的前期和中期都寻找了大量这两方面的参考图,为提高制作效率打下了良好的基础。
(原画)
(部分参考)
STEP2 人体比例调整/中模
一个合适的素体是制作高模的基础,可以大大提高工作效率,我选择了这个素体进行调整。
因为素体的脸部布线也比较符合前期制作要求,所以在调整形体阶段,尽量先不对脸部结构进行修改,在调整体型的时候,要注意模糊遮罩边缘,使过渡部分不会太突兀,保持线条的流畅度。而在制作服装方面,我配搭利用了4种方法来制作:
1、贴身且面积较少的衣领部分,我使用TopoGun 3来制作,这样可以保证衣服的布线符合自己的要求,而且贴合模型的曲线,一些需要离开身体的部分再导进Zbrush进行微调就可以了;
2、贴身且面积较大的丝袜部分,我使用Zbrush的遮罩,配合提取面功能;
3、其余的衣服则是使用MD制作,得到一个想要的外形和褶皱之后,分别导出布片的二维模型(UV)和三维模型。二维模型导进Zbrush里用Zremesher得到一个四方形布线的二维布片模型,再配合Maya的传递功能,得出一件都是四方形布线且外形完好的三维衣服模型,为导入Zbrush雕刻打好基础。
4、这次制作的衣服虽然质地轻薄,但为了增加衣服的质感,我们还是要给衣服做一层包边。因为包边线需要尽可能完美地贴合衣服的轮廓,所以我选择的是在MAX里面用提取线的功能,然后用样条线基础多边形,从而得出一个理想的包边线条。
STEP3高模/面部/毛发/服装褶皱
搭建好中模之后,我们就开始进入Zbrush制作高模了。首先我们要给需要加细分雕刻的模型添加这边,Zbrush的自动折边大部分情况已经可以满足我们的制作要求了,有些地方不尽人意的,则可以配合ZModeler的部分边缘环折边。
雕刻褶皱的时候一般我会打开Lazy mouse功能,它可以让雕刻出来的线条更加流畅,避免出现线条断断续续的情况,使布料看上去更干净、美观,也可以配合部分Alpha笔刷,让褶皱更多细节,更丰富。
制作头发的时候,建议先用简单的几何体,配搭SnakeHook笔刷,快速做出头发轮廓,为之后刷头发丝的时候提供一个良好的基础。使用SnakeHook笔刷的时候,也可以配搭打开Sculptris pro模式,让一些变化较大的地方不会有很明显的扭曲。这里要注意,制作简体头发轮廓的时候,一定要够饱满,不能紧贴头皮,也要定好发际线的位置。
调整好简体之后,我们就可以使用头发笔刷,把头发一簇一簇得刷出来,在刷头发之前,我们要确定打开了曲线模式、锁定起点,然后就使耐心活了,这个阶段找参考也是必不可少的,要多观察真实人物的头发走向是怎么样的,这样制作出来的头发才会自然好看。细节处就要注意头皮的覆盖情况,避免出现“挺秃然的”这种情况,而头发生产处也不是紧贴头皮的切线,而是先往上生长,再往下垂落,注意好这些细节,基本就能做出一头自然好看的头发啦。
最后,我们用“多边形组”里面的“自动分组”,得到一头五彩斑斓根根分明的发丝,然后我们使用Move Topologica笔刷,把部分发丝拽出来,做出飘散在外的小碎发,使发型看上去更生动灵活。这里要注意,拽出来的发丝还是要依照大体的方向飘离的,切勿让分离的距离或角度太大,这样容易做出一头反重力的炸毛。
STEP4 渲染
高模白模我一般使用Keyshot做渲染,因为Keyshot渲染白模的质感会更细腻一些,光影效果也很好,正常情况我会先设置一个从左上方45°往下的暖光主光源,再配搭一个从右后往前的冷光辅光源,冷暖对比,使结构更鲜明。